Immersyjna platforma dla fanów · Project manager po stronie studia (Adastra Studios, partner Infinite Reality) · 2022
UCI Track Champions League: doświadczenie metaverse dla Warner Bros. Discovery Sports
Kontekst
UCI Track Champions League to międzynarodowa seria kolarstwa torowego organizowana przez UCI i Discovery Sports, ze 149 milionami widzów w sieci WBD i u kolejnych partnerów nadawczych w ponad 200 krajach w pierwszym sezonie. Aby przybliżyć fanów do sportu bardziej, niż potrafi to klasyczna transmisja telewizyjna, Warner Bros. Discovery Sports zawarło partnerstwo z Infinite Reality: przeglądarkowe doświadczenie metaverse wokół rund finałowych w Londynie w grudniu 2022.
Punkt wyjścia
Pomysł był czymś więcej niż trójwymiarową witryną wokół standardowego streamu. Fani mieli dostać realną wartość: wybór spośród ponad ośmiu kamer na żywo według zasady "Choose Your Own Director", dane zawodników w czasie rzeczywistym, takie jak tętno, kadencja i moc, wirtualny welodrom z przestrzeniami społecznymi i watch parties, wszystko dostępne przez przeglądarkę, bez gogli VR. Świadomie niski próg wejścia zamiast bariery sprzętowej.
Moja rola
Adastra Studios uczestniczyło w realizacji jako partner studyjny Infinite Reality. Odpowiadałem za zarządzanie projektem po stronie studia: koordynację pakietów prac, uzgodnienia z partnerem i dbanie o to, żeby dostarczane elementy trafiały do całego projektu na czas i w wymaganej jakości.
Podejście
Transmisje sportowe nie wybaczają opóźnień, a termin wyścigu w Londynie był stały. Podobnie jak przy projekcie Burning Man oznaczało to planowanie wstecz od daty wydarzenia, wczesne uwidacznianie zależności między zespołami i eskalowanie problemów, zanim zagrożą terminowi. Do tego dochodziły uzgodnienia ponad granicami firm, bo wymagania zbiegały się w kilku punktach styku między studiem, partnerem technologicznym i nadawcą.
Rezultat
Doświadczenie wystartowało punktualnie na rundy finałowe w Londynie. Partnerstwo między Infinite Reality a WBD Sports było potem kontynuowane i rozszerzone na kolejne formaty sportowe, a rok później pojawiła się mobilna wersja aplikacji.
Co z tego wynoszę
Technologia immersyjna nie przekonuje trójwymiarem dla samego trójwymiaru, tylko konkretną wartością. Wybór kamer i dane na żywo były prawdziwą wartością dodaną, wirtualny świat tylko opakowaniem. To rozróżnienie, realna wartość kontra efekt, towarzyszy mi od tamtej pory w każdym projekcie cyfrowym.